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キュベレイMk-Ⅱ 正式名稱:AMX-004G(AMX-017) 中文:卡碧尼Mk-II 駕駛員:プル COST:1000 耐久力:350 盾: 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 BR属性 CS 有り - サブ射撃 ファンネル 30 ファンネル射出 特殊射撃 ファンネルモード切替 - ファンネルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連ファンネル BMG属性化 格闘 ファンネル ファンネル射出 特殊射撃 ファンネルモード切替 - モビルアシスト キュベレイMk-II 6 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/08 色々 解説 攻略 低コストのファンネル機だが、性能は低い。 ファンネルが当たりにくかったり、基本性能に泣かされたり… 今の所評価が低い機体となっている。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビームMG][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [リロード 無し][属性 切り替え][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前ステ格闘】 【横ステ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.キュベレイMk-II対策 以下作成中,,,,,, コスト1000 メイン射撃:ビームガン 格闘:ビームサーベル サブ射撃:ファンネル アシスト:キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機)
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登録日:2009/06/02 (火) 12 23 03 更新日:2024/02/23 Fri 11 47 45NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 Fate HGUC_004 LoV MS TYPE-MOON Ζガンダム なかなか爆散しない アクシズ ガンダムZZ キュベレイ キュベレー ツインアイ ネオ・ジオン ハマーン様 ベネディクト16世 ライダー ラスボス ローマ法皇 優美 大地母神 曖昧さ回避 永野護 白い悪魔 神 終わりのクロニクル 華麗 魔眼 1.アナトリア半島のプリュギアで崇拝され、古代ギリシア、古代ローマにも信仰が広がった神。 ギリシャ神話のガイアや、ガイアの娘でゼウス達の母であるレアーと同じく大地母神である。 正確にはキュベレ、キュベレー。 詳しくはこちら。 2.『機動戦士Ζガンダム』および『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場する白いMS。 パイロットはハマーン様。 Mk-Ⅱは黒と赤 詳細はキュベレイ(MS) 3.Fate/stay nightに登場する技 ライダーの持つ石化の魔眼 アルクェイドの持つ『黄金』の魔眼を超える『宝石』で、最高位とされるノウブルカラー。 魔眼の中では上から2番目のランク。 これの上は朱い月の『虹』だけなので最高級と言っても過言ではない。 神域の力によって封じられた神の呪い。 対象の魔力のランクがCランク以下である場合は無条件で、Bランクでは判定次第で石化。 Aランクの場合は石化させる事は出来ないが、重圧をかける事によって全能力をワンランク下げる事が出来る。 肉眼であろうと心眼であろうとこの魔眼を開放している状態にある者を見るだけで呪いが成立する。 故に目を閉じても意味がない。 厳密には魔眼というよりは邪眼というべき物で、ライダー自身が魔力をセーブしても特定の人物を対象外にするのは難しい。 普段は自己封印・暗黒神殿(ブレーカー・ゴルゴーン)で封印している。 hollowでは、凛が宝石で魔眼殺しのコンタクトを作った。が、使い捨てなのに思い至らなかった様子。 とはいえ既にどのような魔眼であるかを知っている相手にはある程度効果は弱まる。 それでも気を抜いていたら効果は上がってしまう。 石化が開始してしまうとライダー自身が目を閉じたところで石化した箇所は治らない。 初期の段階であれば人体に備わった魔術抵抗によっていずれ解けるが、心臓まで侵されてしまうとかなり危険。 足下からだんだんと石化していたので、そういうものである可能性が高い。 格ゲーでは、自己封印・暗黒神殿の技を使うと封印が解けた状態になり、そこから魔力解放すると、対戦相手のスピードを著しく下げることができる。 4.『終わりのクロニクル』に登場するキャラクター『シビュレ』の名の由来。 数少ないマトモな部類に入れても問題ないと思いたいキャラ。 多少(かなり)天然で、風見千里と美影にかなり入れ込んでいる。 詳しくは彼女の項目にて。 5.LORD of VERMILIONのカード 種族は不死 詳しくはこちらキュベレー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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武装解説はキュベレイへ コンボ 戦術 要注意機体・苦手機体対策 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ファンネルとなっているのはサブ→特射のこと、その後の数字はファンネルのHit数です ※威力はすべて計算値、覚醒中コンボは覚醒による攻撃力補正も込みです 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫ 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 BR→ファンネル3≫ 134 攻め継続 BR→ファンネル3≫BR 166 BR≫BR→ファンネル2 157 BR≫NNN( ダウン追撃BR) 191(198) BR≫前NNN 203 BR≫横N 164 BR≫後→射2Hit 161 BR≫後 BR 172 BR≫BD( ダウン追撃BR) 140(149) ファンネル始動 ファンネル*n≫強制ダウンまでBR n=1 174 2 161 3 169 4 150 5 160 ファンネル3≫BR→ファンネル2 158 ファンネル3≫NNN 192 ファンネル6 135 N格始動 NN NNN( ダウン追撃BR) 211(215) NN 前NN 212 攻め継続 NN 前NNN 225 NN 横N 193 NN 後→射2Hit 190 NN 後 BR 200 NN BD( ダウン追撃BR) 171(179) 前格始動 前N …はNN …に+5 前NN NNN 230 前NN 前NN 232 攻め継続 前NN 前NNN 241 前NN 横N 222 前NN 後→射2Hit 220 前NN 後 BR 227 前NN BD( ダウン追撃BR) 207(212) 前NNN BR 246 前出し切りからのBRは最速前虹ジャンプで安定 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N→射3Hit 182 横N→射2Hit≫BR 209 横N BR 179 横N 後(1Hit目)2Hit目 BR 197 1Hit目はすかし 後格始動 後1Hit 前NNN BR 249 すかしを使わないデスコン 後 NNN( ダウン追撃BR) 202(209) 後 前NNN 228 後 横N 174 後 後→射2Hit 171 後 後 BR 184 後→射4Hit(≫BR) 164(212) 後→射2Hit≫(前)NNN BR 273 すかしを用いたデスコン。ファンネル2発目ND→小ジャンプ→ディレイ前格 BD格始動 BD( ダウン追撃BR) 90(105) 特格始動 特≫BR≫BR 104 特≫BR→ファンネル3 100 特≫NNN( ダウン追撃BR) 126(133) 特≫前NNN BR 172 プレッシャー始動デスコン 特≫横N BR 134 特≫後→射2Hit≫(前)NNN 172 デスコンだが↑↑でよい 特≫後→射4Hit 124 アシスト始動 キャラ拘束≫BR≫BR 114 覚醒中 威力 備考(☆以外は覚醒時限定) BR始動 BR≫BR≫BR 177 ☆ BR≫前NNN BR 227 BR≫横N BR 203 BR≫後→射3Hit≫BR 214 N格始動 NN 前NN 後 237 NN 前NNN BR 248 NN 横N BR 232 NN 後→射3Hit≫BR 241 前格始動 前N …はNN …に+6 前NN 前NN 248 ☆攻め継続 前NN 後 後 237 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N NNN 236 横N 横N 218 横N→射3Hit≫BR 236 横N 後 BR 225 後格始動 後1Hit 前NN BR≫ 231 攻め継続 後1Hit 前NNN BR 264 ☆覚醒中デスコン 後 前NN 後 237 後 前NNN BR 263 後 横N BR 223 後 後→射3Hit≫BR 236 後→射3Hit≫横N 236 後→射3Hit≫NNN 254 後→射3Hit≫後 BR 243 特格始動 特≫BR≫BR≫BR 127 特≫NN NNN( ダウン追撃BR) 153(156) 特≫NN 前NNN 164 特≫前NNN BR 183 ☆覚醒中プレッシャー始動デスコン 特≫横N→射3Hit 114 特≫後→射4Hit≫BR 167 戦術 基本的には良好な機動性を持つBR機体。 旋回や慣性の性能が良く、間合い調節に優れる反面、射撃戦では大きめの機体サイズに苦しめられる。 BRとオーソドックスなCSを主軸に、変幻自在のサブ特射を絡めていこう。 サブの性能に惑わされがちだが、基本的な操作技術が最も求められる機体である。 上昇動作の直後に機体が「フワッ」と浮く独特の挙動があり、これが滞空時間を伸ばしている原因。 慣性ジャンプの距離が伸びるというメリットがある反面、機体サイズも相俟って空中での回避を独特にしている。 ステップや盾をはさむ事を意識して、敵機との間合いに余裕を持てるようになるには修練を要するだろう。 攻撃面では上述したようにBR機体の立ち回りをベースとする。 CSは他ファンネル系と同じく相手を動かす武装で、硬直取りはBRとサブで狙いたい。 着地に限らず、相手の硬直武装や大技なども狙い目。 サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。 また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。 サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。 プレッシャーに関しては近接戦の弱いキュベレイにとって生命線。 単純な格闘迎撃から起き攻め、予測して置いておく、フェイントで見せて攻め手を鈍らせる等、 その使い方は多岐にわたる。固定観念は捨て、色んな使い方を考えてみよう。 いざとなれば優秀な2人の部下が駆けつけてくれるのも嬉しいところ。 機体は大きいが機動力、アシスト盾のお陰でカバーできない程ではない。 尖った長所がないが、総じて高い性能でまとまっている。 当然ながら如何にファンネル使うかで勝敗が決まるといっても過言ではない。 というのも移動制限の様に相手がファンネルを回避した所にBRを入れたり、回避に躍起になっている間に安全に着地したり…と攻撃するだけがファンネルの華ではない。 無論これは完全な読み合い勝負。他以上に常に全体を見据え、先を読みながら動くのが重要な機体。 マシュマーについて 近接されたら格闘、遠いなら厚い弾幕という具合にローリスクハイリターンな選択肢が出来るため、出来るだけ長く生き残らせたい。 マシュマーがいるからと言って荒い動きを見せず、しっかりと回避動作をすること。 シールド判定の都合上、ハンマは横から射撃なら瞬時に落とされるので、通常時以上に乱戦は避けたい。 覚醒使用後も残っていることが望ましい。 マシュマーが現れてから一気に逆転する事もあるので、ピンチと言えども最大のチャンスな状況。落ち着いて行動しよう。 サブのファンネルについて 設置済みのファンネルは、360度どの方向でもきちんと銃口補正が掛かる。 よって、相手が動作を止める瞬間(着地、振り向き撃ちなど)に相手の近くにファンネルが設置されていればヒット率が非常に高くなる。 以上から―― 1.ファンネルの設置場所に敵を追い込む 2.敵が着地するぐらいのタイミングでファンネルが追いつくように飛ばす 3.メインの牽制でファンネルが設置されるまで着地させない ――といった方法で、高いヒット率を見込める武装になる。 どこに設置したかやファンネルが飛んでいくスピード、特射を入力してから発射されるまでの時間を必ず頭に入れること。 特に、ファンネルビームは1セットずつビームを発射するため、いくつめに飛ばしたかでビーム発射までの時間が異なる点には注意。 レベルアップのための挙動チェック項目 <基本動作> 1.サブが設置された位置を把握して、相手が着地しそうなタイミングで特射を被せることが出来る。 2.常にチャージを溜めながらサブ特射を狙える。 3.ファンネルヒットでのよろけや、ファンネルの回避でブーストを消費した着地にビーム追撃を入れられる。 4.3が可能な位置にいても被弾しないorそのような位置にすぐつけるようクセの強い慣性ジャンプでの移動と回避が出来る。 5.マルチチャージを飛ばしながら、敵2機に飛ばしたサブで1を狙える。(最低限どちらかにヒットさせることが目的) 6.5を行いながら、敵の片方に3を仕掛けられる。 7.チャージ中でもメインのヒットを狙える。 <追い込みや片追い> 1.起き攻めプレッシャーを当てられる。 2.マシュマーを犠牲に格闘を当てられる。 3.慣性ジャンプを絡めたメインで敵にBDを強要しながら近付き、さらにCサブを投げて着地に特射を被せられる。 <自衛> 1.クセのある慣性ジャンプで自在に動ける。 2.盾や変形など他の機体と異なる避け方が必須になる武装やタイミングを覚えている。実行して避けられる。 3.ステップ慣性特射で通常ステップとは比較にならないほど移動できることを理解している。使っていける。 4.後ろ慣性ジャンプをしながら、追ってくる敵にサブを投げ、ステップ慣性特射で格闘を潰せる。 5.4にビームを絡められる。(慣性ジャンプの前や慣性特射の前、時には振り向きメインCサブなど) <近距離で状況限定> 1.ファンネルやプレッシャーで真上や真下も狙える。 2.サブを飛ばした状態で近い敵に格闘を振り、格闘or虹ステ特射のヒットを狙える。 3.敵のブースト量とレーダーを把握し、ズンダなどのダウンがないことを確認した上で、メインCプレッシャーを当てに行ける。 小ネタ1 変形滞空・着地ずらし 低空の変形解除の時の滑りの途中にもう一度変形。 変形→即解除→変形→・・・・とやることにより、物凄いBD効率で動ける。 サイド7の端から端までいくぐらいなら楽勝。エンジェルハイロウの外周を7分目ぐらいまで回れる。 ・・・と書くと凄そうだが、実際は誘導が切れない 建物に引っかかったりするため常時狙えるテクではない。 とりあえず「ブースト2割ぐらい残した状態から数回変形して着地をずらせる」と覚えておこう。 アプデで変形の入力がやや厳しくなったが、今のところは変形はJボタン(ホールド)+ステップである。ボタンを早く離すと変形できない。 ステップ終わるまでボタン押してればいけるかも。 小ネタ2 変形慣性ステップ キュベレイは変形中にステップするとクルッと回って誘導を切る。つまり変形移動中にステができる。 これを利用して「変形して直後にステ→無入力で解除して慣性移動」とやると、誘導を切れるBD慣性ジャンプ的なことができる。 もちろん慣性ジャンとちがって攻撃行動には移りにくいが、同じぐらいのB消費でステ効果があるのでガン逃げ場面や距離を離す時に意外と使える。 小ネタ3 ホーミングダッシュ ロケテにあった敵を追うダッシュ。キュベは「BD入力(ブーストホールド?)しながら変形入力」で出来る。BD中ステといった感じ。 ・・・のだが、変形状態で敵に突っ込んでもただの飛んで火にいる虫なのでこれは「起こさないようにするべき仕様」である。 変形するときはBDからブーストホールドでやるのはやめておこう。 要注意機体・苦手機体対策 ターンX CSもメインもフワフワに刺さる…が一番の問題はシャイニングフィンガーを用いた変則軌道。 ターンXはブースト量と赤ロック距離に難点があるのでどれだけ接近されないかが重要。 しっかりステップを踏み、各種ファンネルを上手に使えればブーストが少ないターンXを迎撃しやすいだろう。 デスティニー 着地にCS、残像で接近、ブメに引っかかる、強い格闘…と相手にしたくない機体。 中距離から手数で押し込まれるのが一番辛い。ブーストに余裕を持って、きちんと距離を保つのが第一の対策。 デスティニー側としては、強制ダウン武装が発生の遅い射撃CSのみで、即ダウン力に欠ける。 近距離に持ち込まれたら思い切ってプレッシャーを展開し、ダメージを抑えるのも一つの手だ。 かといって運命の火力を恐れて緑ロックにいっぱなしというのもNG。 キュベは格闘をカット出来る武装に乏しいため、相方に大きな負担がかかってしまう。 サブやCSで相手の意識を引きつけながら丁寧に立ち回ろう。 一番早いのは変形して逃げる事だろうか。CSが来そうでも今回のキュベレイは変形中でもステップが踏めることをお忘れなく。 ユニコーン ふわふわにマグナムが刺さるので要注意。 アシストやBZも持っているので正面からの戦闘は避けて重めの挙動をファンネルで潰そう。 但し、NT-D等でファンネルそのものを潰される事があるので要注意。 僚機考察 コストに関わらずキュベレイを守れる相方が理想。 そのため基本的には高コスト帯との相性が良い。キュベレイは粘り強い事もあって相方に先落ちを譲れるのも利点。 相方が格闘機ならば誤射に気をつけたいところだが、流石に難しい事もあるので相方の理解も必要。 3000 最有力候補。全機体前衛向きのため、キュベレイの射撃がよく活きる。 サブやBRで着地取りをこなすことも重要だが、被弾しすぎてはもとも子もなく、先落ちしては目も当てられない。 幸いキュベのCSは撒いていくだけでもそこそこの援護になるので、 大体の機体において「キュベは下がりつつ敵を動かし、3000が前で着地(とダメ)を取る」という戦法になる よって以下、これを基本戦法と表記する。 ターンX 射撃寄り万能機とのコンビ。 TXにはキュベを補うだけの奪ダウン力があり、火力も低くないが、先飛びさせる武装に欠ける。 互いの弱点を補完することができ、基本戦法が非常に活きる組み合わせなので相性は絶好調である。 TXは自衛力が高いので、前に出すぎて耐久調整を失敗しないように気をつけよう。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機、あるいは射撃寄り格闘機とのコンビ。 キュベのCSにメイン、サブ、CSと色々合わせられるため、基本戦法が思いのほか機能する。 また髭は前線で暴れるよりは迎撃で輝く機体である。 相手を待ちつつ、近づいてきた相手を髭が捌くと良いか。 メインによるダウン力、CSや格闘の火力、月光蝶による一発と地味ながらキュベが欲しいものは一通り持っている。 機動性に差はあるものの、キュベ側が意識するだけでいいので相性はかなりいいと思われる。 ユニコーン 射撃寄り万能機とのコンビ。 中距離戦における支配力はトップクラスに高く、基本戦法が非常に活きる。 ただし両機とも近距離戦に弱く、さらにキュベのカット力が心許ないのがネック。ダウン力に乏しい点も見逃せない。 ユニコーンにはNTDやバズーカで近距離戦を捌くだけの力量が、キュベにはサブやCSで敵を追い払いつつ、カットできる距離を保つことが求められる。 しかしBMとファンネルによる弾幕は筆舌に尽くしがたい。ハイリスク・ハイリターンなコンビ。 V2ガンダム 総じて機動力、自衛力の高い換装機とのコンビ。 とりあえずV2、V2Aとともに相手を待ちつつ、あるいは逃げつつ基本戦法を取るといいか。 序盤はともかく、ABをキュベが追われたときや、敵の覚醒用にとっておくか、自ら攻め込んで行くかは敵機によって判断したい。 V2は通常時に優秀なサブ(マルチプルランチャー)を持っていることもあり弾幕張りも十分出来る。またA、AB時は格闘機体に対して迎撃能力が高い。 以上のように敵機に応じて柔軟な対応が出来るコンビであり、相性もいいと言えるが、やりこみが必要なペアでもある。 00ガンダム 換装機とのコンビ。性能の変化がV2以上に激しい。 生OOは自衛力に優れるが、機動性と手数に難がある。 敵3000が生をダウンさせるか、放置してキュベを追うと厳しい展開になりやすい。キュベが片追いに弱いことも向かい風となる。 加えてキュベの先落ちは敗北確定といっても過言ではないレベルである。相性は最悪といってもよい。 しかしOOR、TR時は火力、ダウン力ともに申し分なく、恐らく3000でも最高に相性が良い。 基本戦法も活かしやすく、着地をOOが格闘で取れば片追いに持っていきやすい。 敵機に対応できるV2に対し、左右されてしまうのがOOという印象。 弱点が明確かつ致命的なため、相性はそこまで良くないが、キュベ側が自衛に自信があるなら試してみてもいいかもしれない。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機とのコンビ。低コストを狩る能力に長け、いざというときの保険もある。 リーチの長い格闘に加え、射撃始動が狙える点で他の近接型3000より攻撃範囲が広く、前線でプレッシャーをかけやすい。 特に3000が崩されると厳しいキュベレイにとって、クアンタのバリアと機動力の存在は非常にありがたく 遠慮なく後ろに下がれる唯一の相方、とも言える。 クアンタは格闘を狙いつつも確定はキュベレイに任せて前線を動き回る。キュベレイは確定を逃さず 取っていき、後半戦を見据えて被弾を抑えながら、着実に覚醒を溜めていこう。 ただ射撃連携や位置取りなど、力を発揮するには互いの信頼関係が重要となるコンビでもある。 また両機ともにストフリやターンXをやや苦手としており、その対策も含めてやり込みを要する。 デスティニーガンダム 高火力万能機とのコンビ。 火力は全く文句なく、ダウン力こそ高くないが、引っかけやすいサブと一応単発ダウンのCSも持っている。 基本戦法に加えて、運命は基本的にどの機体にも不利がつかず、CSがコンボの邪魔をする場合もあるので、CSは後衛に撒いても良い。 とくに運命の特格をカットしようと躍起になって連射する相手は、CSとサブで冷静に仕留めたい。 懸念事項としては、升と同じくキュベが放置されやすいことが挙げられる。 キュベ側が無視されず、被弾せずの立ち回りを意識する必要があるが、基本的に相性はいいと言える。 ストライクフリーダムガンダム 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。 運命とは対照的に、火力はそれほど高くないが、当てやすいCSサブによるダウン力で圧倒できる。 ストフリの長所である「生存力・機動力の高さ」にもキュベレイならばそこそこ付き合える。 相手によっては、赤ロックと機動力を生かして逃げ回りながら基本戦法を取っていくだけで完勝出来ることもある。 ストフリが前に出て基本戦法を取るだけでも十分強いが、お互いしっかり位置取りしないと離れ離れになってしまうので注意。 またストフリ一落ち後、ストフリが事故らないように注意し、キュベがしっかり前にでないとストフリ二落ちを狙われ辛くなる。 試合を支配することに優れる反面、試合をひっくり返すことは不得意といえる。 機体性能の高さはともかく、相性自体は可もなく不可もなくといったところか。 マスターガンダム 純正格闘機とのコンビ。 ファンネルで前線で暴れる升のサポートをしたい…がCSは相方のコンボを邪魔しがち。 さらに升は着地を丁寧に取る機体ではないため基本戦法が取りにくい。 火力とサブによるダウン力は魅力だが、相手は多少ファンネルが刺さろうともキュベを放置し升の対処に全力を注ぐだろう。 そうなると幾ら升でもダメを稼ぐのは難しくなる。 上手く前に出てプレッシャーを与えられればいいが、キュベの先落ちは他3000より致命傷になってしまうのが実情。 総じて色々噛み合わず、相性は悪いといえる。 強いて言えば、升を餌にキュベが着地取りを堅実にこなし、覚醒升で一気に試合を決めるという戦いが望ましいか。 ウイングガンダム 高機動射撃機とのコンビ。 全機体中最高レベルのダウン力を持つが、火力はせいぜい2000レベルという極端な性能を持つ機体。 基本戦法がTXなみに活かしやすいペアであるが、それだけではとにかく火力が足りない。 射撃精度を上げつつ、キュベの格闘や羽のCS、特射を当てる必要があるが、どれも当てやすいとは言い難いので総合的な相性はやや悪い。 ニューガンダム 射撃寄り万能機とのコンビ。 基本戦法こそ活かしやすいが、火力、ダウン力ともにやや物足りない印象。 ロックもそれほど集められるわけではなく、機動性も平均かちょっといいくらいなので、いざという時に駆けつけられないこともしばしば。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 そもそもタイプが近い機体であるため弱点を克服することも出来ない。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっている。やはり相性は悪い。 ガンダムDX 一発持ち万能機とのコンビ。 基本戦法はDXにアシストがあればなかなかだが、それだけでは火力不足。 生命線のサテライトも、キュベレイがロックを集めにくいため非常に当てにくい。 覚醒サテでのゴリ押しは勿論、キュベを囮に使うなど工夫も必要か。 相性は3000最悪と思われる。 2500 ゴッドガンダム やや異色に思えるが、実はそれなりに相性のよいコンビ。 地走からのメイン、または空中旋回を利用した回避戦法を主力とする機体で、3000並の耐久力と覚醒時の爆発力を併せ持つ機体でもある。 ランニングファイヤーとファンネルが同時に迫ってくるプレッシャーは、並みの低コストでは到底捌ききれる ものではなく、更にはダウンからの起き攻めや、分断撃破を非常に得意とする厄介な組み合わせ。 反面、ゴッドが近づけないとそもそも始まらないため、そこをキュベレイがカバーしてやる必要がある。 このコンビで一番気を付けなければならないのは、キュベレイの耐久力。あせらずにじっくり後衛の務めをまっとうしたいところ。 2連プレ、2連GFなど覚醒時の瞬間火力がトップクラスなロマンコンビでもある。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。戦い方やABCマントの都合上、キュベレイは当然後衛。 格闘による火力、横サブによる奪ダウン力はキュベレイにとって大変ありがたい。 性能はそれほどよくはないがBR持ちであり、優秀なアシストもあるため連携は可能。 しかし3000前衛と真正面からぶつかるのはさすがにキツイので、どれだけキュベレイがファンネルで援護できるかが重要。 クロスボーンは闇討ちも得意とするため、時にはキュベレイが前に出て敵の目を引くといいかもしれない。 ただし注意点はキュベレイの先落ち。相手は覚醒を使い狙ってくるので、普段より大目の耐久を残しておくことが望まれる。 ZZガンダム ライバルコンビ。 キュベレイのCS・サブで敵を動かしてZZが着地をとる形になる。 序盤の序盤はお互いの射撃CSで動かしながら攻撃しつつ、キュベレイが前にでてあげよう。 キュベレイがロックを取り、ZZが格闘CSを入れる必要があるからだ。 その後は強化型ZZが前衛となり、キュベレイがそれを援護する形になる。 ZZのサブや特射は非常に優秀なので、キュベレイがBRサブCSで動かすだけで、ZZは着地を取れるだろう。 結局、総合力では覚醒などの都合上3000相方には劣るが、非常に楽しいコンビである。 2000 格闘機体 キュベレイの援護力、自衛力を考えると、相方が先落ちになるだろう。 常にダブルロックを意識し、CSでブーストを削り、相手がそれを追う形になる。 それでもしとめ切れなかったら、格闘のカットなり着地取りなりをキュベレイがする形になる。 射撃機体 非常に微妙な組み合わせ。 これで勝つには相当な前衛能力が必要とされる。 積極的に特格を駆使し、相手の前衛に格闘を入れていこう。 1000 基本的にお勧めできないタッグ。 ベルガ・ギロス 高誘導の拘束武器を多く持ち、射撃武装同士の相性としては良好。 ベルガは格闘機体に対する耐性も持つので、キュベレイがカットに集中しなければいけない事が少ないのもポイント。 時間をたっぷりと使った待ち戦法で相手のペースを狂わせながら、着実にダメージを奪っていきたい。 火力に欠けるので、相手の半覚には細心の注意で当たりたいところ。 赤キュベレイ キュベレイコンビ。 序盤の見合いから2機で連携してかなりエグイ真似ができる。 どちらも足は速いほうなのでお互いを近くに確認しつつ逃げ回りながら戦う。 ただ相手によってはダメージレースに勝てないことが。 落ちる順番は赤1落ち→白落ちが理想。 ただ自分が落ちた後、相方はまだ2回落ちれることに注意。 つまり、相方1落ち自分1落ち直後なら、相方はまだ830の耐久を残していることとなる。 ゆえに無駄な攻撃はせず、回避重視で立ち回る必要がある。 VS.対策 平均的なBRに加えてファンネルを持ち、その中でも射撃CSはチャージこそ長いものの弾数消費無しのオールレンジ攻撃という、 今までの概念を覆すファンネル武装を持っている。 サブとの同時展開も可能なため、動かされている間にチャージが完了すればまたファンネルが飛んでくる非常にいやらしい攻め方が可能な機体。 よって他のファンネル持ち以上に距離を離しすぎないよう意識しなければならない。 マルチロックにもCSが対応しているため、放置すれば必ず何かしらの形で牽制射撃を受けることになる。 前作とは性能が変わり、入力するだけでオーラが広がるようになったプレッシャーが起き攻めにも使えるため油断は禁物。 体力を減らしていくとアシストを自動召喚して攻撃・防御両面でのしぶとさが上がるため、照射系の武装はここぞとばかりにダメ押しで決めて行きたいところ。 着地前に一気に削ってしまえばアシストも出てこないので、高度によっては攻め継続も有効。 CSのチャージ時間が長いので、サブのファンネルを撃たせてから接近すればBR以外にほぼ射撃武装は無くなる。 ファンネルにも展開動作と発射の2回操作をする必要があり、咄嗟に出せる武装ではない。 メインへの依存度が高いのを相手側も重々承知しているため、接近してからの射撃戦に持ち込めば優位に立ちやすいだろう。 武装解説はキュベレイへ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7(6) したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
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開発費用 キュベレイ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 200% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス D 水 耐久 400 宇 O O 運動 70 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 30 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 55 x 4 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 5 99 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 10 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力14900消費) 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 介入機の定番。ハマーン、ララァ、クスコ、プル、プルツーで5機揃えられる。 - パグル 2017-04-02 11 10 00 運動性が無改造の状態で70もある、ここから推力フル改造でギラドーガやジェガンという高級量産機の群れ相手に被弾することがなくなる系譜時代を再現できる、CCA時代だと型落ちとみなされ介入ポイントも少なくて済む、コードなくてもララァ達を介入させることが出来る…救済機体である、ただしCCA時代では火力が低く、被弾=撃墜であるので高難度で改造されているνやサザビーに真正面からケンカを売ってはいけない - 名無しさん 2018-01-29 16 18 11 なぜか、地上でも浮いている。なぜ? - パグル (2018-06-30 23 20 23) この時代あたりからスラスター推力に余裕が出てきて、MSは地上で非効率な歩行からスラスターを使ったホバー移動をし始めるよ。RGM系ですらホバーする時代なんだからこれも浮いててもおかしくないんじゃない - 名無しさん (2018-08-30 19 50 41) いや、ホバーじゃなくて浮いてるんだよね・・。動くとき浮くのはわかるけど、待機状態で浮いてるのはキュベレイだけ。 - パグル (2018-08-30 20 55 59) 名前
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[包囲] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「このキュベレイ、見くびっては困る!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。 グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 12 14 耐ビーム補正 36 44 耐格闘補正 24 29 射撃補正(+5) 45 55 格闘補正 25 27 スピード(+5) 140 高速移動(+5) 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21900 194100 ()内はサイコミュシステム共振(H)発動時 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 中距離 18 20 遠距離 18 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 100% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2400 405m 148400 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3200 90000 副兵装 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6発 x3射 LV2 300 ファンネルx6[包囲] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 6発同時発射約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:20% x6 LV2 500 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:5% x6 LV2 220 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となりロックオン時間とリロード時間を短縮する。さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。 発動中は・射撃補正 +5 ・射撃属性被ダメージ -50% ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可 ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20% ・サイコミュ兵装のリロード時間 -50% ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加 備考 「このキュベレイ、見くびっては困る!」 抽選配給期間2020年8月6日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年8月6日 14 00 ~ 2020年8月13日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。 サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることがある。基本的にファンネルは無重力に浮かせてから推進剤によって機動を行うもので、重力下で使用するには推進剤を消費し続けて滞空させる必要があり、近年の資料では地上でのファンネル使用は不可能、もしくは極度に制限を受けるとするものが多い。一方でアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編では姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用され、短時間だがファンネルを使用する描写がある(ただし高高度での射出後、自機周辺に展開して射撃するに留まっている)。また当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使用可能かどうかを言及している物は存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。小説作品である『閃光のハサウェイ』に登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれており、映画『閃光のハサウェイ』のスタッフは「基本的にファンネルは地上では使えない」という解釈の上で制作しているようである。また『ガンダムNT』では、重力下でオールレンジ攻撃を行うため推進剤を供給するケーブルを接続した遠隔攻撃端末が登場する。 ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。 MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。 ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。 ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。 HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避制御LV2持ち。 マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。 スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。 特長 メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。 総論 エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。 よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。 主兵装詳細 キュベレイ用ビーム・ガン ヒート率式ビーム兵装。 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。 キュベレイ用ビーム・サーベルx2 専用サーベル2刀流。 N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。 副兵装詳細 ファンネルx6[挟撃] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。 ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[包囲] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。 [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。 [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃。 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。 こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。 フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[追従] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。 この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。 運用 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。[挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。 バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。 ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。 カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。 機体攻略法 [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/06:新規追加 2020/11/26:性能調整スキル「肩部特殊緩衝材」LV低下Lv3 → LV1 ファンネルx6[追従]よろけ値減少8% x6 → 5% x6 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/14:抽選配給にて Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2022/03/10:DP交換窓口に Lv1追加 2023/03/30:性能調整射撃補正上昇Lv2:48 → 55 ※Lv1は調整無し 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇機体Lv1:LV1 → LV3 機体Lv2:LV2 → LV3 機体スキル「サイコミュシステム共振(H)」LV1付与 キュベレイ用ビーム・ガン威力上昇Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し よろけ値上昇10% → 50% キュベレイ用ビーム・サーベルx2威力上昇Lv2:2940 → 3200 ※Lv1は調整無し ファンネルx6[挟撃]威力上昇Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇250m → 300m よろけ値上昇5% x6発 x3射 → 6% x6発 x3射 ファンネルx6[包囲]威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇300m → 350m ファンネルx6[追従]威力上昇Lv2:210 → 220 ※Lv1は調整無し 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 サイコフレーム、耐ビーLv3、強化フレームいっぱい、余ったところに補助ジェネってカスパが一番しっくりくるな。いかに共振状態を維持できるかが与ダメを伸ばすカギとなる。 - 名無しさん (2024-04-05 04 21 54) 鉄鋼榴弾が辛いのでマニュが欲しいLv2 - 名無しさん (2024-03-07 21 40 45) キュベレイのファンネル保有数ならそれぞれ別々に使えていいじゃんよ。一度に6個とかしょっぺぇなぁ。 - 名無しさん (2024-02-27 21 35 48) 全10基で全ての武装で6基使用してるから無理。挟撃・包囲は6基で追従は4基とかなら同時に使えたかもだが、今更そんなマイナーチェンジ入らんだろうし - 名無しさん (2024-02-27 21 41 02) じゃぁ一度に10基全部使ってよくねぇ? - 名無しさん (2024-03-18 20 03 42) それな - 名無しさん (2024-03-18 22 30 11) 公式運営に言え - 名無しさん (2024-03-18 23 15 12) 初心者が乗ってるイメージ - 名無しさん (2024-02-17 15 34 50) S-もちょくちょく乗ってるの見かけるけど大体芋だし活躍してるとは言い難い。ミリ狩りの時だけ前に出てきて射線塞いでくる。下がる上に火力は出ないしホントに硬いだけ、そのせいで味方とリスポンもズレるから余計に扱いに困る。適度に前に出てる上手い人も居るけどホントに一握りだね。 - 名無しさん (2024-02-18 00 16 02) スラ速210ga - 名無しさん (2024-01-05 07 15 48) スラ速210が辛い、北極だと初動の反時計回りであっさり捕まって落ちるケースが幾度も - 名無しさん (2024-01-05 07 16 57) 昔の機体はスラ速遅いのが多い。当時は遅くなかったから新しい機体がどんどん速くなっていっているんだけど。そして北極とキュベは相性が悪いから、北極では出さない方が良いよ。どの機体でもマップ相性ってものがある。(一部例外もあるけど) - 名無しさん (2024-01-05 07 59 01) 新型装甲で耐ビーマシマシにしてみたけど、ビーム以外のダメージが痛すぎて固いのか固く無いのかよくわからん状態になる。 - 名無しさん (2023-12-18 21 46 19) 実弾、耐格も上げれるぞ。高コスト=ビームって時代じゃないから - 名無しさん (2023-12-21 20 53 30) 新型装甲でビーム無効化出来て笑っちゃう - 名無しさん (2023-12-16 18 51 27) 耐ビ70%緩衝材30%共振50%ついでにサイフレ3%おおよそ9割カットか - 名無しさん (2023-12-17 07 54 58) 4割り切ってるトラバの最大火力に2000残して耐えたのは笑った - 名無しさん (2023-12-17 08 36 28) ツヴァイ「俺に任せろー!(バリバリ)」 - 名無しさん (2023-12-17 15 01 46) 新ビはもうこいつのためだけのカスパかと思うぐらい相性がいいなこれ - 名無しさん (2023-12-17 14 29 05) 強いらしいけど強いところを見たことがない筆頭 - 名無しさん (2023-12-06 06 37 27) わかる、強いって情報だけ聞いて運用方法知らんのかもやけど後ろの方でモジモジしながらファンネル飛ばしてる人しか見たことないわ。 - 名無しさん (2023-12-14 02 30 54) そら味方のキュベレイと敵の体力を見比べる事が出来ないとわからんて。 - 名無しさん (2023-12-16 09 04 44) 昔のキュベオペの時に散々乗って慣れてるから今でも偶に使うと四冠取れたりする位には強いぞ、出の速い下格と全武器ヒートで管理すれば休まず撃てるのは良い、火力出せないのはちゃんとヒート率を使い切れてないからだと思う - 名無しさん (2023-12-16 09 43 28) 陽動1位なのに14万以上出している人と時々遭遇するけどね - 名無しさん (2023-12-16 19 31 49) 回避2で適正距離維持してファンネル飛ばしまくってるやつ相手だと面倒だからね。回避2持ちが近距離で火力出してくる機体多めなのに対してこっちは射撃で火力だしてくるから300mラインは思ってる以上に厄介 - 名無しさん (2023-12-16 19 40 21) 下格使ってる?追撃でファンネル入れたりファンネルロックしたら他の武器とかと複合して前に出れば普通に勝てるよ。 - 名無しさん (2023-12-21 20 51 57) コスト問わず5人の時のキュベレイは味方の負担がダンチ - 名無しさん (2023-11-17 20 06 31) キュベレイ二枚出す人は負けたいのかな?総合力ある方を倒されるし、キュベレイ一人のダメージは大きいがストッピングないから味方のカット全然できない - 名無しさん (2023-11-16 01 31 53) サイコフレーム積む前提だけど、射撃主体の戦闘になるマップなら普通に強いね。ゼクツヴァイを簡単に止められるのも大きい - 名無しさん (2023-10-27 12 11 15) 追従ばっかりもてはやされるけど挟撃放って初弾着弾にメインでよろけさせればほぼ3回入るから結構なダメージなんよね メイン追従コンボ警戒してるのか回避温存してる相手多くて挟撃コンボが結構決まる - 名無しさん (2023-10-26 21 33 05) 即よろけに無力のダメコンしかないからカチカチになれる共振発動からどれだけ粘れるかが大事やね - 名無しさん (2023-10-24 04 32 28) 宇宙だとかなり強いからSE-R系統の機体だと思う - 名無しさん (2023-09-28 02 18 58) 嫌味で言うわけじゃないけど、こいつが宇宙で強い要素なんてエイムが楽くらいしかないよ。宇宙で回避よりも欲しいマニューバーはないし、強襲被せてでもMK-Ⅱ出した方が強いと思う。ただ宇宙は地上よりもレートが参考になりにくいから、A+後半とかS-まではやれちゃう気もするけど。 - 名無しさん (2023-09-30 14 10 28) そこまでやれるんなら十分使える方でしょ - 名無しさん (2023-09-30 17 11 24) マニューバー欲しくなる - 名無しさん (2023-09-18 10 23 24) 700で流行ってるけど流石に複数出すと前線崩壊して無理だな - 名無しさん (2023-08-22 15 03 21) 火力は高いけどストッピングパワーはそんなにだから壁作れる味方ありきなのよね。強い味方の後押しは出来るけどキャリーしなきゃならない状況をどうにか出来る能力がない - 名無しさん (2023-08-22 15 51 56) 硬くてダウン取られながらもファンネルで火力出せる!が、複数になると攻め力が足りんのは確かに 壁になれても前線維持力は低いからなぁ - 名無しさん (2023-08-22 19 04 52) クシャでいいからなこんなん、使うやつは程度が知れてる - 名無しさん (2023-09-27 17 49 12) クシャ持ってない人が代替えで出せる程度のスペックは持ってるってことだしな - 名無しさん (2023-09-30 11 15 38) もうちょっとよろけが取れればと思うが、適正距離で戦っても、最近は近接も出来る機体多いし、味方の負担にしかならない気がする - 名無しさん (2023-08-21 20 50 29) 上位互換のサイコドーガ出たから本当に出番無くなったな。マニュないし普通に弱いよ - 名無しさん (2023-08-17 19 16 52) 積極的に2種格闘で殴りに行くサイコ・ドーガと全く戦法が違うと思うのだけど - 名無しさん (2023-08-17 20 08 13) ファンネルの射撃主体のキュベと格闘狙いに行くサイコドーガ、互換性ないんですがそれは? - 名無しさん (2023-08-17 20 50 59) 自分ツヴァイ使い。サイコドーガは餌だけどキュベは手ごわい - 名無しさん (2023-09-28 00 55 31) サイコドーガとやりあうと向こうの方が強くて歯が立たない‥‥ 同じ650ファンネル機体なはずなのに‥‥ - 名無しさん (2023-08-14 00 07 29) 即よろけも蓄積も充実したマニュもち近接ゴリラの射程で戦うな - 名無しさん (2023-08-17 09 57 43) 同じのばっか使うと飽きるんで試しにキュベのLV2使い始めたけど今の戦場に噛み合ってる気がする。今後出るであろう新カスパの耐ビー装甲とも相性いいと思う - 名無しさん (2023-08-08 19 02 40) ついでに言うとファンネル余ってるんだから武装二種類同時に使わせてくれって思います - 名無しさん (2023-08-08 19 07 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/13 得意機体、苦手機体を追加 09/10/27 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合はN格1段目を外して2段目を当てるすかしコンボです。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 強制ダウン BR BR→サブ 165 強制ダウン BR BR BR 189 基本コンボ BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR BD格 173 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 194 ↑のダメージUp版 BR 特格 186 最終段を出さないと攻め継続(154) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 強制ダウン アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に。相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 NN2Hit→特格 221 ND不要 NN前 特格(めった突き4Hit) 226 NDを挟まないと当たらない。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと215 N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 NN前 (N)N前 (N)N前 259 すかしコンボ。サーチ替えファンネルにつなげる場合最大威力 NN前 (N)NN2Hit 256 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 272 すかしコンボ。安定 NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと267 NN前 (横)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。横すかしはNすかしとタイミングが違う。ダウン追撃だと267 地横格始動 横N前 BD格3Hit BR 234 簡単で高威力だがめったに当たらない 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大ダメージ 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN2Hit 234 すかしコンボ,↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (N)NN2Hit BR 239 すかしコンボ。かなり不安定。これをやるくらいなら↓でいい 横N前 (N)NN1Hit BR 238 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横NN2Hit BR 235 主力。3段目の1HIT目と2HIT目に合わせてジャンプボタンを押すと上手くいく。ダウン追撃だと199 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 232 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特3Hit BD格 BR 215 カット耐性高 特7Hit 特格 199 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 195 基本コンボ。BRが振り向きになる。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 205 ND不要 BD格 BR 194 主力。十分な威力でBRが振り向きにならないため使いやすい BD格 BD格1Hit BR 211 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、3000相応のBRと高性能なファンネルがある。 ファンネルはこのシリーズとしては操作方法が非常に特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。 扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ないのである。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として展開するときも動きは制限されるということ。 展開動作自体には、隙は全くと言っていいほどない。 だが、サブ射の時点でボタンを二つ封じており、すぐにBRや格闘動作に移ることは難しい。 ブーストボタンも扱っていることがほとんどなので、なおのこと指の負担は大きい。 例えば、眼前の敵と中近距離でブースト勝負をしている時に展開するのは非常に難しいのである。 自分で全てのボタンに蓋をしている状況に陥るため、相手に対応してのBRや格闘が遅れてしまって本末転倒。 よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。 開戦直後から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 このように、ファンネル展開自体が乱戦下では煩わしい動作である。 そのため(1)、(2)については少しずつファンネルを出して相手に放つというよりも、5~9機一気に出しきってしまったほうがいたずらに隙も生まず、何もかも効率がいい。 3000らしく前衛気味に立ち回って高速戦闘しているならば、隙の多いファンネルは弾切れで困るような武装ではなく、むしろ上手く使っていかなければ過多になるのである。 逆に(3)はファンネル1機でいいため、「できるならば常時1機以上出しておき、ポーズ動作を伴う使用をするときは一気に5機以上展開する」のがファンネルの基本姿勢になる。 これらを踏まえた上で、具体的にどのファンネル動作をいつ使うかだが、 (1)はファンネルの存在意義であり、仕掛ければ間違いなく相手のブーストかダメージを奪える。 とりあえず開幕後、交戦直前に放ってもいい。 仕掛けたのち、そのままロックを継続すれば相手を追い詰めて高確率でダウンかダメージがとれる。 ちなみに、もう一度特射を押せばそのタイミングでファンネルからビームが撃てる。 これでヒット率を上げることが可能。 逆にロックを変えると大抵かわされて終わってしまうが、ブーストを奪って時間と隙が稼げる。 どちらも片追いへの布石になる。 (2)は早い話が隙の大きいものの射角の広い強化BR。 BRからキャンセル可能。 5つ当ててダウンがとれる。 相方へのカットやダウン目的で使おう。 その他に射撃押しっぱなしでその場停滞も可能。 また格闘から(外しても)派生可能。 しかしこれらの使い方は現状やや厳しい。 (3)は牽制&弾幕。 レバーをNにしなければならないこと以外は隙皆無。 リターンは少ないがリスクも少ない使い方。 高速戦闘に夢中になるとこれを忘れがちになるので注意。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる武装なため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘は伸びず、誘導が並み以下でほとんどNDCが必要と3000では最低クラス。 BD格闘はダメージが伸びにくいものの発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 奥の手プレッシャーがあり、3回しか使えないものの性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 なので積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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R-Number199 キュベレイ(Qubeley) 【きゅべれい】 「帰って来てよかった……うっ…!」「強い子に会えて……」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZ カテゴリ SIDE MS 定価 7,020円 発売日 2016年06月17日(金) 再販日 商品全高 約125mm [ロボットフィギュアブログ] アクシズの女帝降臨!「ROBOT魂 キュベレイ」商品サンプルレビュー:http //blog.livedoor.jp/tamashii_robot/3650920201616 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビーム・サーベル×2、大型ビーム・サーベル×2 その他:ファンネルエフェクト左右各3種 商品画像 機体データ 所属:アクシズ(ネオ・ジオン) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:アクシズ(ネオ・ジオン) 形式番号:AMX-004 全高:18.4m 重量(本体/全備):35.2t/57.2t パイロット:ハマーン・カーン アクシズへと逃げ延びたジオン公国軍の残党が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。一年戦争時に投入されたモビルアーマー「エルメス」のMS化をコンセプトに設計された。 肩部の大型フレキシブル・バインダーはAMBAC装置とスラスターの役目を兼ねており、これによって高い機動性と運動性を獲得している。 推力は標準的な値だが、推力ベクトルを一方向に集中させることで可変MS並の加速力を発揮する。可動域の広さを活かして機体を覆うような体勢を取る事でシールドの役割を果たす事も可能。 腰部後方のコンテナにはビットを小型化した誘導兵器「ファンネル」を10基搭載しており、これを駆使したオールレンジ攻撃を得意とする。 サイコミュ技術の発達によりエルメスのビットより動作精度が向上しているが、小型化の代償として核融合炉が搭載されておらず定期的にコンテナで最重点を行う必要がある。 サイコミュ稼働のために高いニュータイプ能力を必要としており、実質的にハマーンの専用機として扱われている。 商品解説 評価点 優秀な造型、塗装、可動 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー リック・ディアス(初期生産型) リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) 百式 Ζガンダム ボリノーク・サマーン バーザム ΖΖガンダム フルアーマーΖΖガンダム 強化型ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 このキュベレイを見くびるなよ! 型式番号AMX-004。1年戦争のNT専用MAエルメスの後継機として開発されたNT専用モビルスーツ。後継機というが、実際はMAのエルメスを性能はそのままにMSサイズにまで小型化し開発されたもの。 この機体から遠隔操作式ビーム砲「ファンネル」(*1)は広まり、以後宇宙世紀を代表するオールレンジ兵器を搭載したMSの代表として名を知られる。グリプス戦役は勿論、第一次ネオジオン戦役でも最高クラスの性能を誇り、ZZガンダムと互角以上に渡り合った。 尚、キュベレイのファンネルの数は10基だが、明らかにそれ以上の数を射出しているシーンが幾つか存在する。 その丸みと鋭利なデザインから蝶のようにも見え人気のあるMSだが、デザイナー曰く「当初の評判はあまり良くなかった」との事。 シリーズ皆勤賞のNT専用機。前作からC3・C4・C6が変更。ファンネルの射程も大幅に強化された。C4は「前進しつつ全方位攻撃」という仕様になり、大幅に使いやすくなった。攻撃回数や射程も十分にあり、主力として使っていける。 CSは、エレガントなポーズを取りつつ流れるように連続射撃。美しい。ただ若干発生に難があるのが問題だが・・・ C6は敵機をファンネルで全方位から撃ち抜くというもの。高難度になるにつれ受け身を取られやすくなるが、ダウン直後からなら大ダメージを奪えるロマン砲。 SPはいずれも中々の性能で、SP2に至っては通用しそうに見えないMAに大ダメージを与えることも可能。また、SP2は超多段ヒットするので「ノックダウン」と「戦闘神」の併用でトンデモ火力になる。 肝心のハマーン様は「戦闘神」を習得してくれないが・・・愛を持って使えばきっちり答えてくれるポテンシャルは十分に持っている。 どの攻撃も癖がなく優秀だが、攻撃速度が早いので、慣れるまでは狙ったC攻撃とはまた別のC攻撃を誤爆しやすいのがネック。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ハマーン・カーン EQUIPMENTS ビームガン兼ビームサーベル N1~N6,C1~C3,C5,SP1,D1~D5 ファンネル C4,C6,SP1,SP2,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 133 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4450 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能 バーストタイプ サイコミュシステム 射撃攻撃ヒット時に少し体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左のサーベルで左上に斬り上げ N2 N1の勢いを利用して回転しつつ右のサーベルで横なぎ N3 両手のサーベルで小ジャンプしつつクロス斬り N4 左のサーベルで右上に斬り上げ N5 一回転しつつ左のサーベルで横なぎ N6 両手のサーベルで回転斬りしつつジャンプ。複数回ヒットする チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 腕部のビームガンを発射する。5連射まで可能 C2 ビームガンばらまき 全方位短射程 小ジャンプし回転しながらのビームガンばら撒き。MAに有効で、「シャングリラ魂」や「スナイプ」を装備しながら撃てば有効打となる C3 ビームサーベル→サーベル乱舞 格闘 前方短範囲→前方中範囲 目の前にサーベルで突き、敵機にヒットするとサーベル往復ビンタ。ボタンホールドか連打で最大7回斬りつける。キュベレイには珍しい格闘攻撃の為あまり使われないが、「マグネティック・ハイ」装備状態の吸引力は中々のもの。腰に手を当てながらサーベルを振るう様はさながら女王様。お美しい・・・・・・ハマーン様、その剣で私をしばいて下さい!! C4 ファンネル 射撃 全方位中射程 自機周囲にファンネルを展開し、前進しながらファンネルを撃つ。ボタンホールドか連打で最大4連射する。前作から変更された今作雑魚殲滅の主力その1。全方位かつ前進しつつ攻撃するのでフィールドを問わず使いやすい。「スナイプ」装備で敵フィールドはあっという間に制圧できる。何気にSPゲージも溜めやすい。尚、射撃属性だが何故か「インパルス」は乗らない C5 ビームガン連射 前方短射程 飛び上がってビームガンを地上に連射。対エース用の攻撃で、ここから直接JSPを撃てる。範囲は狭いが発生は早く、とっさの回避にも割と有効 C6 ファンネル乱射 可変 前方にファンネルシャワー。着弾点の中心に敵を引き寄せる効果と、攻撃中はファンネル自体を操作可能な点が特徴。ボタンホールドか連打で持続時間延長。前作から変更された雑魚殲滅の主力その2。手前から徐々にファンネルが奥へと進んでいく変則的な攻撃。「インパルス」・「スナイプ」装備で一瞬で敵フィールドを制圧可能。エース相手には何度も受け身を取られてダメージ源になりにくいが、ダウン直後ならフルヒットしやすい チャージショット CS ファンネル連続射撃 前方 自機周囲でファンネルを回転させながら前方に順次射撃。腰に手を当てて、さながら女ry他のキュベレイとの違いはそのポージングと、弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶ点。発生が遅めなことと出し切りに時間がかかることから、一般的なCSとは大分使い勝手が異なる。複数ヒットする為エース相手には強力だが、発生の遅さから近距離では使いにくい SP攻撃 SP ファンネル乱射→ビームサーベル 射撃→格闘 前方 目の前に全方位からファンネル連射→サーベルで斬りつけ。やや鈍いながらも攻撃中は方向転換可能。フルヒット時のダメージ自体は高いが、範囲が狭く雑魚殲滅には向いていない。ほぼエース専用の攻撃だが、範囲の狭さから緊急回避がメインになりやすい SP2 ファンネル一斉連射 射撃 前方中範囲 C4と似たモーションで前進しつつ前方にファンネルを一斉連射。威力が高くファンネルの密度が高い事もあり、エース相手もそうだが対MA戦で強力なダメージ源になる。ヒット数も多く「戦闘神」との噛み合わせも良好だが、発生が並なのと、ファンネルを真横に並べて攻撃する為あまり広範囲を攻撃できないのが数少ない欠点 JSP ファンネル一点集中 前方長射程 円錐状にファンネルを並べ、一斉に連射。攻撃中も方向転換可能。総ダメージこそ地上SPに劣るが射程距離は3種のSPの中で最も長く、攻撃範囲も割かし広い為使いやすい。C5から直接撃てる為、C5の時点で受け身を取られなければ確定でフルヒットする ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで逆袈裟 D2 一瞬溜めて両手のサーベルで回転斬り D3 D4 D5 左のサーベルで袈裟斬り DC ファンネル 射撃 前方 ファンネルを水平に並べて同時発射。Vのベクトルで撃ち範囲が広い為、3機の中では一番雑魚殲滅に強い。中心が死角だが、密着して撃てばヒットする 登録タグ カンスト不可能 キュベレイ サイコミュシステム ハマーン・カーン 機動戦士Zガンダム
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/02 ACwiki更新分転載・追記・修正 09/12/01 転載、一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合は1段目を外して2段目を当てる。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 BR BR→サブ 165 BR BR BR 189 基本 BR NN BR 206 最後のBRは前NDで振り向き撃ちになる BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR N前 (N)N BR 212 無駄コン。↑で BR BD格 174 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 195 ↑のダメージUp版 BR 特格 189 最終段を出さないと攻め継続(155) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト2 N前 (空横)NN1hit BR 215 強制ダウン アシスト2 N前 (空横)NN 207 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 N NNN 211 狙う意味は無い NN2Hit→特格 221 ND不要。特格部分で追加入力なしだと210 NN前 特格(めった突き4Hit) 224 NDを挟まないと当たらない。追記:最速で当たる。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 最速前で安定 NNN1Hit→特1Hit BR 242 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと216最速前NDからディレイBRが最も安定させやすいか? N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 N前 (N)N前 (空横)NN1hit BR 273 強制ダウンの安定コンボだが、威力が手間に見合わない N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 270 N前 (N)N前 空横1hitNN 263 ↑を出し切ったもの。強制ダウン N前 (N)N前 (空横)NN 264 強制ダウン。微妙 N前 (空横)N前 (空横)NN 258 NN前 (N)N前 (N)N BR 285 すかしコンボ。安定した280↑だが狙う価値はあまりない NN前 (N)N前 (N)N前 260 長時間拘束 打ち上げ強制だが自機も隙だらけ NN前 (N)NN2Hit 257 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 273 すかしコンボ。安定。強制ダウン NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと268 NN前 (空横)NN2Hit BR 301 すかしコンボ。↑とは違い、横格1段目をすかすタイミングも違う。ダウン追撃だと268 NN前 空横1hitNN2Hit 258 すかしコンボ。上をミスると初段が1hitし強制ダウン NN前 空横1hitNN1Hit BR 266 ↑に悪足掻きのBRを入れた物。BRは安定して入る NN前 空横1hitN前 BR 251 ↑のミスから打ち上げ強制。意外とカット耐性がある NN前 (空横)N前 BR 250 BRは振り向き撃ちだが手早い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 BR 347 すかしコンボ。4回打ち上げてBRでふっ飛ばしフリーバトル等でブーストを増加していないと不可能更に始動1段目もスカすので無駄に難易度が高い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前F追撃 329 ↑のBRをファンネル追撃にしたもの (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 351 すかしコンボ。始動まですかすのは実戦ではまず無理 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 352 (N)N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 321 ↑の失敗コンボ。BRは安定して入る (N)N前 (空横)N前 (N)NN BR 349 これらよりは↑↑の(N)N前すかし推奨 (N)N前 (空横)N前 (空横)NN BR (N)N前 (空横)NN BR 315 強制ダウン (N)N前 空横1hitNN BR 311 ↑の初段が1hitした失敗版 (N)N前 空横NN 251 ↑の盛大な失敗版。〆を1hit BRで259 地横格始動 横N→特格 215 ND不要だがまず使わない 横N前→特格 226 前派生を入れた瞬間に特格 横N BD格 199 横N前 BD格3Hit BR 232 簡単で高威力だが滅多に当たらない 横N前 BD格 212 若干ディレイ必須。最速では最終段が外れる 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大威力。出し切ると288 横N前 (N)N前 (空横)NN1Hit BR 296 ↑で 横N前 (空横)N前 (N)NN1Hit BR 295 横N前 (空横)N前 (空横)NN1Hit 258 BR前に強制ダウン 横N前 空横N1hitN BR 286 横N前 (N)NN BR 294 簡単・高威力だがBRが安定しない。〆を1hit BRで266 横N前 (空横)NN BR 同上。〆を1hit BRで262 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 355 出典。威力は正確には355。始動が始動なだけに実戦では使えない (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 342 出典。同上 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 355 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前→特格 172 ND不要。前派生を入れた瞬間に特格 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横N前 BD格 159 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN 235 ↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (横)NN BR 241 強制ダウン 横前 横1hitNN BR 232 横前 (N)N前 横1hitNN 212 横前 (N)N前 (横)NN1hit BR 243 横前 (N)N前 (横)NN 235 横1hit前 (N)N前 (N)NN BR 307 横初段を1hitすかし始動。BRが不安定 横1hit前 (N)N前 (横)NN BR 308 横1hit前 (N)N前 横1hitNN BR 299 横1hitN前 (N)NN BR 297 横N前 (N)NN1Hit BR 239 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横N前 (N)NN 226 すかしコンボ。強制ダウン。↑の出し切りver 横N前 (横)NN1hit BR 235 強制ダウン 横N前 (横)NN 226 横N前 横1hitNN 221 ↑の失敗版 (横)N前 (N)N前 (N)NN BR 347 実戦的ではない (横)N前 (N)N前 (横)NN BR 348 (横)N前 (横)N前 (N)NN BR 341 (横)N前 (横)N前 (横)NN BR 横NN2Hit BR 236 横格始動の主力。最速レバーNのNDで安定。3段目の2ヒットに合わせてブーストボタンを2回押すという覚え易い基準がある 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 233 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特7Hit BD格3Hit BR 205 カット耐性高 特7Hit 特格 200 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 196 基本コンボ。カット耐性高。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 206 ND不要、一応カット耐性はそれなりにある。 BD格 BR 195 主力。繋ぎはフリーダムの後 BRのように上昇BRで安定 BD格 BD格1Hit BR 212 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、性能の良いBRと高性能なファンネルがある。 これらを軸にして中距離で立ち回っていくのが基本。 ファンネルは他の機体に比べ操作方法が特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 しかも被弾すると展開or飛ばしたファンネルが即消えてしまうため、やや扱いがシビア。 とは言っても、高性能なオールレンジ攻撃ができるメリットはそれらを補って余りある。ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ない。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 そうトリッキーな戦法が必要なわけではないが、他の高機動万能機に比べれば、主力となるファンネルを生かす戦い方にある程度意識的になる必要がある。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として「展開するときも動きは制限される」ということ。 PSP版ではAC版と違ってボタンが多いため、ボタン配置次第である程度楽にはなるが、それでも敵の眼前でファンネルを展開することは難しい。 (移動できるとはいえファンネル展開は一つの「行動」であることに変わりはないため、ファンネルを出しながら格闘を出すなどということはもちろん出来ない) よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。開戦から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 3つの用途のうち、何と言っても重要なのは(1)のオールレンジ攻撃である。 というか、これだけに注視してファンネルを扱っても十分戦える。 一気に5発以上出しきって飛ばしたほうが効率が良いので、ちまちまと出し惜しみする必要はない。 キュベレイに慣れてくると分かるが、基本的に暇があったらファンネルが戦法の大原則となる。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる 被弾すると消える武装であるため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘ではBD格闘が最も汎用性が高い。 ダメージが伸びにくいものの、発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 確定場面ではN格も十分振れるが、PSP版ではバグファンネルが出来ないので注意。 近距離は奥の手プレッシャーがあり、性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/20.html
こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン